Сетап мейджора в CS2 неизменно упирается в маппул: команды приходят с годами наигранных паттернов, но решают судьбу матчей за считанные минуты на экране драфта. Карты дают асимметрию сторон, диктуют экономику и темп, открывают одни винкондишны и «режут» другие. Поэтому любые цифры по частоте пиков и побед — не просто справочник, а рабочий инструмент тренера, аналитика и капитана.
Понимание того, как распределяются пики и баны, почему одни карты стабильно забирают оборона, а другие удобны для быстрых атак, помогает заблаговременно перестроить пул, отработать стартовые схемы, адаптировать сплиты по раскидке и подобрать сайдчойс под конкретного соперника. Ниже — сводная статистика и интерпретации, которые стоят за процентами.
-
Глоссарий для драфта: «первабан» — первый бан команды; «сайдчойс» — выбор стороны на карте; «агро-темп» — упрощённые быстрые раунды; «лабораторная карта» — заготовленная под конкретного оппонента.
Методика и оговорки: как читать цифры
Мы работаем с агрегированной картиной мейджорного уровня и близких по статусу LAN-ивентов, где команды играют и BO1 в Swiss-этапе, и BO3/BO5 в плей-офф. В BO1 эффект первабана сильнее — фавориты чистят «минные поля» ради гарантии темпа. В матчах серии глубина пула проверяется жестче: на третьей карте чаще всплывают «неудобные» площадки, и это влияет на общий винрейт. Также нужно учитывать:
- Экономику CS2 с более ощутимой ценностью «чистых» ретейков и форс-раундов;
- Усиление роли дымов и просветов (смоки теперь «объёмные», а не плоские), из-за чего часть классических линий просматривается иначе;
- Карта может показывать близкий общий винрейт, но давать дисбаланс по сторонам — и это важнее для сайдчойса.
Распределение пиков и банов по картам
Пики и баны — это не только «любим/не любим», но и математика риска: как часто команда готова играть карту против топ-соперников и насколько охотно убирает её в первом слоте. Ниже — сводная таблица по частоте пиков/банов и характеру первабана. Проценты округлены для удобства чтения.
Карта | Пики, % | Баны, % | Первабан, % | Пики против топ-15, % |
---|---|---|---|---|
Mirage | 18 | 9 | 6 | 13 |
Nuke | 15 | 14 | 9 | 11 |
Inferno | 17 | 12 | 8 | 12 |
Anubis | 14 | 16 | 11 | 9 |
Overpass | 12 | 18 | 13 | 7 |
Ancient | 14 | 19 | 14 | 8 |
Dust2 | 10 | 12 | 9 | 7 |
Что видно из распределения
Mirage остаётся «универсальной валютой»: карта гибкая по темпу, поддерживает как контактный стиль, так и протяжённые раунды с перетяжками. Поэтому её чаще оставляют в мид-пулах и берут в BO1, где риск-менеджмент критичен.
Nuke востребован, но к нему больше уважения и больше банов: он дисциплиной награждает CT, за что на высоком уровне часто становится ловушкой для «сырых» атак. Команды с сильной микро-координацией любят брать его в решающих картах серии.
Inferno удобен для тех, кто строит игру вокруг контроля пространства и тайм-менеджмента гранат на Banana/Middle. Это объясняет высокий процент пиков и сравнительно умеренный уровень банов: карта даёт предсказуемую структуру, а значит — меньше случайности.
Anubis и Ancient — карты, где команды чаще перестраховываются первабаном, особенно те, кто не успел переучить «узкие» зоны и ретейки с учётом поведения смоков CS2. Для Anubis ещё и характерна уязвимость к быстрым выходам с короткими таймерами.
Overpass из-за длинных дистанций и необходимости синхронной микрокарты по раскидке часто уходит в бан, если соперник известен как «позиционщик» с сильным A-дефолтом/ретейком.
Dust2 возвращается как карта «бэйслайна»: простая для чтения, но с высокой ценой дуэлей на старте раунда; её реже пикнут против топ-15, если у этих соперников элитные аймеры.
Соотношение побед: общий процент и баланс сторон
Винрейт на мейджоре важно декомпозировать: общий процент побед по карте полезен, но выбор стороны и структура стартовых раундов меняют логику. Сравним общий перевес CT/T и долю овертаймов (как индикатор «цепкости» карты).
Карта | Винрейт CT, % | Винрейт T, % | Разрыв, п.п. | Овертаймы, % |
---|---|---|---|---|
Mirage | 51 | 49 | 2 | 9 |
Nuke | 56 | 44 | 12 | 7 |
Inferno | 53 | 47 | 6 | 10 |
Anubis | 48 | 52 | −4 | 8 |
Overpass | 55 | 45 | 10 | 6 |
Ancient | 54 | 46 | 8 | 7 |
Dust2 | 49 | 51 | −2 | 9 |
Как интерпретировать баланс сторон
Nuke / Overpass / Ancient тяготеют к дисциплине защиты: узкие входы, предсказуемые choking-points, ценность «первых контактов» и ретейков с глубокой раскидкой — всё это повышает результативность CT. Если вы стартуете за атаку, нужен чёткий план «экономического креста»: разложить buy-раунды так, чтобы первый полноценный закуп не «захлебнулся» в контр-раскидке, а второй не пришёлся на 2-й таймаут.
Anubis / Dust2 дают больше свободы T: короткие тайминги, сильные разменные схемы и отрезание позиций одним-двумя дымами повышают вероятность разрыва базы обороны. Здесь критично дисциплинировать постпланты: на мейджоре мало кто отдаёт ретейк бесплатно, и винрейт часто решается тайм-менеджментом после установки бомбы.
Inferno / Mirage ближе к балансу. На Inferno в мейджорном темпе ключ — не столько «кто взял Banana», сколько «когда» и по какой цене по гранатам. На Mirage при близких стрелковых кондициях решают микро-инициативы по миду: даже идеальная раскидка окна и коннектора не даст профита без качественной контр-флэш-поддержки.
Практическая выгода из цифр: как трансформировать проценты в раунды
Цифры становятся ценностью, когда их можно «приземлить» в тренировки. Если у вас высокий первабан на Ancient и Overpass, а в плей-офф эти карты внезапно оказываются открыты, соперник будет подталкивать серию в их сторону. Значит, задачу минимум нужно ставить так: сформировать «спасательный набор» схем, которые закрывают слабые места, и держать сайдчойс-план на случай проигрыша ножевого/монеты.
В тренерской логике мейджора важно не распылять время: строите спарринги под конкретную математику. Например, по таблице видно, что Mirage — частый пик и относительно безопасный BO1; но если у вас просадка в ретейках «А» через CT-/Jungle-связку — вы отдадите овертайм даже против статистически слабого соперника.
-
Факторы, сильнее всего влияющие на винрейт по картам: качество постплантов и ретейков; синхронизация трейдов на входе; экономика таймаутов и распределение фулл-бай/полубай; ранняя инфа и анти-флэши; стабильность пистолетных.
Драфт в Swiss и в плей-офф: разная математика
На Swiss-этапе с BO1 банальная вероятность «поймать» Mirage, Inferno или Dust2 выше — это карты-амортизаторы риска. Здесь особенно полезно иметь «универсальную» пистолетку и один читаемый, но надежный раунд-паттерн под фулл-бай, который трудно сломать контр-раскидкой. Именно на таких картах обычно нарабатывают +1 тайминговый выход, который выпускают на 11–13 раунде, когда соперник уже «прочитал» базовый дефолт.
В плей-офф BO3/BO5 соперник поднимает глубину анализа: ваши «лабораторные карты» всплывут на третьей, а значит, на них заранее должна быть отлажена экономика: если вы идёте за атаку на Overpass, а кит-план опирается на дорогую раскидку, разложите её так, чтобы не попасть в просадку на 5–6 раунде. Лучше пожертвовать одним «красивым» розыгрышем ради двух рабочих мини-пушей под коннектор/банку в миде.
Карта за картой: характер и сценарии
Mirage — пространство для гибкости
Здесь побеждает команда, которая лучше всех «сшивает» мид с крайними точками: либо давит через коннектор, либо стабильно угрожает сплитом «А». Рецепт прост: минимизировать единичные пики без трейда и экономить флэши под повторные выходы на 20–25 секунде.
Nuke — дисциплина и микрика
CT-сторона выигрывает за счёт многоуровневой обороны и быстрого ротационного давления. За атаку критичны калиброванные фейки и игра с инфой по позиционным микросвитчам соперника: однократный выход на «В» не сработает, если не вытянуть A-ретейкеров заранее.
Inferno — ценность времени
Захват Banana — не самоцель. Важно «приподвесить» опорника гранатами так, чтобы он не смог комфортно принять перетяжку. А в защите чаще побеждает та команда, которая не боится mid-round перезанимать ковры/мид после первой разменной волны.
Anubis — быстрые тайминги и узкие горлышки
Атака чаще находит урон по любым попыткам «встретить» её в узких проходах. Однако за CT карта играбельна, если у вас ясная модель агрессии на раннем тайминге под флэш-поддержку, а не пассивная «линия на удачу».
Overpass — позиционная чистота
Сильная карта для «позиционщиков»: большая отдача от контролируемой инфы, грамотных подсадок и нетривиальных флэш-ретейков. Атаке важно не экономить на второй волне гранат — ретейк здесь качественный и «длинный».
Ancient — цена первого контакта
Широких манёвров меньше, чем кажется: каждая ошибка на раннем тайминге приносит сопернику пространство, которое дорого выкупать обратно. Тренируйте слаженные отступления, а не только «стенки» на приёме.
Dust2 — честные дуэли
Индивидуальная стрельба получает преимущество, но тактика «в лоб» умирает против хороших анти-флэш-сетапов. Чтобы забрать ключевые дуэли, атаке нужен чёткий тайминг вторых флэшек и плотный трейд.
Как мета CS2 меняет привычные паттерны
Объёмные смоки и перерасчёт освещённости меняют понимание «безопасных» зон. Классические ретейки в CS:GO, где дым просто «отрезал» обзор, в CS2 работают тоньше: от смока можно «играть» и внутри, и вокруг. Это повышает ценность тренировок «смоук-драки» и заставляет переучивать некоторые стандартные гранаты. Усложнился и тайм-менеджмент: раунды чаще тянутся до красной зоны таймера, а значит, выше доля поздних выходов и фейковых «продавливаний» контроля карты.
Второй фактор — экономика. На мейджоре редко дают много бесплатных «форс-камбэков», потому что команды лучше управляют лос-бонусом и не распыляют закупы в «пустоту». Винрейт на картах с сильной CT-стороной удерживается высоким именно благодаря этому — ретейк с нормальным набором гранат стал более надёжной инвестицией.
Кейс-подход: стили, под которые подбирать карты
Команда с доминирующим микро-пикмейкингом предпочитает Mirage/Dust2/Anubis: там заходит агрессивный контроль дуэлей и быстрый выход в размен. Коллектив с сильной позиционной дисциплиной выиграет больше на Nuke/Overpass/Ancient, где ценится синхронность и структурированная оборона. Если у вас балансированная модель — Inferno как «якорь» плана А и ещё одна «дисциплинарная» карта (Nuke/Ancient) в качестве плана B.
Важно не путать комфорт и эффективность: команда может «любить» Mirage, но при этом иметь отрицательный винрейт против топ-15, потому что не решён ретейк «А». Таблица выше как раз показывает, что частые пики не равны высокой конверсии против элиты.
Ошибки подготовки к мейджору, которые съедают проценты
Частая проблема — «косметический апгрейд» слабых карт вместо целевой хирургии. Если вы регулярно первабаните Overpass/Ancient, не стоит тратить большинство недельных спаррингов на «подкрашивание» двух-трёх выходов: лучше снять системную проблему ретейков/постплантов и собрать на карту полноценный «спасательный набор». Другая ошибка — игнор pistol-раундов: на мейджоре грань тонкая, и серия из проигранных пистолеток ломает весь экономический план матчапа.
-
Чек-лист перед драфтом: обновите сайдчойс-матрицу под конкретного соперника; разложите экономику стартовых 6 раундов; проверьте два «спасательных» колла на слабую карту; освежите ретейк-связки и постпланты; подготовьте один неожиданный тайминг-выход.
Выводы
Пул мейджора в CS2 — это не набор «удобных площадок», а живая система, где проценты пиков и винрейт по сторонам меняются под давлением меты, экономики и конкретных матчапов. Mirage и Inferno по-прежнему остаются безопасной валютой BO1, Nuke/Overpass/Ancient вознаграждают дисциплину защиты, а Anubis/Dust2 дают атаке больше опций — при условии, что у вас есть чёткая модель трейдов и постплантов.
Главная мысль проста: статистика работает только вместе с планом. Превратите таблицы в конкретные тренировки — и проценты на экране драфта постепенно станут раундами на табло.